#049 《明日方舟:终末地》枢纽区中央区域分析
拆解目的
- 分析终末地大世界中的箱庭空间设计
- 分析该区域的关卡节奏
关卡定位
- 关卡背景:
- 游戏初期地图中心箱庭区域,区域整体战斗强度和解密强度大于任务主线,同时奖励也较为丰厚
- 游戏主线并无强制玩家进入,但关卡分布在重要POI附近,且初期任务强制的电线与进入关卡所需的供电终端极为接近,设计上较为希望玩家进入
- 目的:
- 提供系统验证区域,为探索型玩家提供奖励和教学考核的机会
- 通过滑索、任务点设计、多出入口等方式让休闲型玩家可以自由跳过此区域
- 强化了箱庭关卡解密、探索与战斗交替的体验,隐形地教学了游戏箱庭的游玩方式
- 包含内容:
- 战斗系统:单个精英敌人 & 群怪
- 教学
- 供电终端 & 高压阻拦网
- 爆炸物、受击装置、可爆破物
- 绳索解锁
- 弹射装置
- 锁闭协议储藏箱
- 暂存能量淤积点
- 及时维修
- 资源回收站
设计目标
- 探索学习箱庭关卡
- 让玩家通过空间结构而非任务指引,理解:
- 箱庭空间:“规则密度更高”的区域
- 与大世界自由探索的差异:更为封闭、预先规划的路线
- 体现
- 高可视性入口 / 中心可见结构
- 明确但不封闭的边界
- 空间、体验符合箱庭定义,而不通过任务引导
- 让玩家通过空间结构而非任务指引,理解:
- 机制教学与验证
- 为愿意深入的玩家提供机制的教学与验证
- 如通过爆炸桶开门,到主动寻找可爆破物解密
- 体现:
- 渐进难度,单一机制到多机制、战斗组合
- 将解密与空间探索相结合,并奖励玩家探索行为
- 为探索型玩家准备特殊奖励:开启隐藏区域
- 为愿意深入的玩家提供机制的教学与验证
核心体验循环
- 核心体验循环整体偏快,但不同区域承担不同功能,根据区域不同体验节奏也有起伏波动
- 决策点偏密集,符合箱庭设计目的
流程拆解
玩家来到区域二入口,这里是教程必经的地区,旁边有明显POI,且位于整张地图正中心,赶路时有很大概率经过。
门口的协议采录桩和高饱和度的高压电网都会吸引玩家注意。解除高压电网需要供电终端通电,基建教程中必须建造的中继器正好在道路对面,通过这种方式无压力地在玩家意识中建立基建和探索系统的关联,让玩家逐步接受两个系统的联系。
线缆连接供电终端和开关,让玩家熟悉这种指引方式,并且也会在之后多次重复,加深印象。
通电后进入区域二的空间一,地板线条通过视觉指示玩家前进方向。空间较大,但障碍物将其大小控制在了intimate space,没有给玩家压力。
如果往反方向探索,可以通过箱子搭建的单向出口快速离开。这里的目的可能是为了能让“刚建造好中继器,需要去往POI推进任务,却被吸引到这里,通过了门口电网,但看到了紧连的另外两个高压电网和道路正好与POI方向相反,从而产生退却心理”的玩家快速离开,在新手教程期间保持良好动线体验。
来到第二个高压电网门前,地上的电缆再次强化了解密的方法,结合旁边的爆炸桶和门内发光的受击装置,再次让玩家用最简单的方式通过这个谜题,并教会了玩家爆炸桶的使用方式以及受击装置和高压电网间的联系。
第一个空间俯视图,内容较空,强度较低,主要功能为引入爆炸桶的教学。
通过空间一和空间二的连接,玩家进入第二个空间,空间类型偏向narrow space,与前一个intimate space相比,紧张感有所增加。玩家提前看到了下一个高压电网,地上的线缆再次提示了玩家方向。
转头后,看到三个发光的受击装置,与地上的三条线缆对应。同时画面旁边露出的楼梯也暗示了接下来的路线。
走上楼梯后,左边的箱子空出了右边的视线,玩家正好能看到地标POI和来时的路线,增加对空间的认识。
转头后,玩家看到爆炸桶,结合先前的经验,再次强化了谜题的解题思路和爆炸桶的使用方法。
另一侧的障碍物和树木刚好遮挡了玩家的视线,控制信息,可以使玩家专注当前解密。使用爆炸桶解密后,来到空间三。
空间二的俯视图,主要为narrow space,主要承担了爆炸桶教学的强化,同时通过怪物和两处宝箱奖励吸引玩家探索。
第三个空间进入后,玩家处于优势视角,可以看到怪物和奖励分布。第三个空间属于prospect space,暗示了boss和精英战。
下楼梯拐角处,可以看到提示道路的黄色箱子以及区域二出口。
通过黄色箱子处的缺口,可以看到之前的宝箱奖励。设计师还在深处放置了醚质奖励探索型玩家。
隐藏空间的俯视图。
下到空间三的prospect space,战斗过后,玩家拿取宝箱奖励,完成了这一区域。空间三的侧面完全打开,通过远处区域三的关卡结构和奖励吸引玩家。同时如果玩家学会了黄色箱子提示道路,不仅能收集到车上的物品,也能发现左边的道路和未解锁的绳索。左边的道路和区域三同方向,暗示通向。
来到区域二和三的连接处,主要吸引点有三处,分别是谷底两处敌人和对面的旧供水设施平台。从奖励、到达路程和吸引程度来看,设计师希望玩家优先探索上面,从流程上看,优先探索上面也会体验较好。
区域三的平台,玩家可以通过这里观察下方的敌人、可爆破物和奖励。
面向另一边时,可直接观察到平台和平台上的可爆破物障碍,提前看到了锁钥的锁。
继续向前,看到绳索。
通过绳索上到上面,有可能看到角落里的爆炸桶,中间的桥也能起到视觉引导作用,暗示道路和爆炸桶。
另外一边,能看到远处的宝箱和白色箱子处的缺口。通过白色和其他暗色的箱子对比,起到引导作用。
向前拿到宝箱奖励后,玩家自然看到远处的爆炸桶,结合之前的可爆破物以及区域二的教学,自然联想到使用爆炸桶炸开可爆破物。
来到白色箱子的缺口处,两边箱子压缩视线,突出中间怪群。
出来后,右边面对开阔平地和一侧的小屋。开阔平地视野广阔,信息量少,标志着区域的结束。小屋屋内的光源和外面黑色的墙壁做出对比,屋内用拾取物奖励玩家。
再向前,可以看到区域二和爆炸桶。
先前伸出的铁板指引玩家站在这里用爆炸桶解密,同时这里作为俯视点也可以让玩家更清楚下面的路线。可爆破物被炸开后,露出可拾取奖励,原本吸引程度较低的地区也有了目标。
中间地区有一处突起,在空地中造出了环形的流线,同时自身也有宝箱奖励作为吸引,通过白色箱子提示玩家此处的路线。
当玩家登顶拿取奖励后,也可以将此处作为俯瞰点观察敌人和路线。远处的小屋同样透光暗示里面的宝箱。远处的醚质再次出现,吸引玩家收集,右边的路线上升后通向醚质,暗示这边可以拿到。
玩家走上路线,可以看到爆炸桶、下方的桥以及可爆破物,完成解密解开路线并看见下方宝箱,强化了爆炸桶的使用。上方路线螺旋上升,考验玩家的跳跃能力,跳跃难度中等,下方大部分区域有平台接着,对玩家惩罚较低。
如果不慎坠落也可以通过绳索快速回到上面。
上到顶层后,可以拿到醚质奖励,同时对面的醚质也吸引玩家用爆炸桶解开路线。
通过下方桥来到对面,这里是比刚刚跳跃更难的挑战,如果失败,玩家就无法拿到对面的醚质和中层平台的拾取物奖励,需要跑更远的路回来,惩罚相对较高。
底层区域内部有少部分敌人,如果玩家在之前没有使用爆炸桶炸开隐藏区域,这里也会接到任务提示玩家探索。通过绳索,玩家可以回到区域二三连接的桥上。
区域三俯视图,流程更为开放,主要功能为测试玩家对爆炸桶的掌握程度,同时通过战斗、平台跳跃的穿插,将此处的区域作为整体体验的高潮部分,并通过宝箱、醚质等引导并奖励通过考验的玩家。此处有较大高低差,流程开放,但仍通过绳索实现了路径连接,且作为新手区域,流线较为简单。
区域一俯视图,主要功能为传送、奖励和资源收集,动态醚质的路线需要玩家主动连接供电到弹射装置,引导玩家探索和基建系统的结合。
总结
区块结构
区域 1:资源回收站、传送点 区域 2:解密、战斗、宝箱收集 区域 3:战斗、解密、平台跳跃、宝箱收集 区域 4:升级资源采集、资源副本
作为早期地图的中心区域,玩家将在这里接触到游戏前期的大部分核心系统。
动线
关卡整体结构较简单,从上方线性路径教学,较少支路,到中间俯视点出现多处路径选择。虽然路线并不复杂但仍有箱庭感,逐渐教会玩家这种关卡解密和探索的应对。
节奏与密度
结合动线看,虽然是路径不唯一的箱庭空间,但通过规划路线,安插不同节奏在路线上,同样可以实现良好的节奏控制。
POI
大POI
中POI
由于地区较小,中POI主要为区域二和三的特殊场景风格,且主要起到对区域外玩家的引导作用(如掠夺者的黑烟)。

小POI
宝箱、醚质:吸引玩家探索,可以实现“看到——消失——再看到”的效果,控制玩家心理波动,是对玩家战斗、探索后的奖励。
敌人:关卡阻碍,同时也暗示了这里存在值得探索的东西。在与宝箱等物品同时出现的情况下,结合路程、吸引程度等,可以隐形控制玩家的前进选择。
协议采录桩:初期时,对玩家只有视觉引导作用。这一区域有两个,一个放在区域二正门门口,吸引玩家进入,一个放在区域三的平台上,暗示玩家中间缺口是正确的道路。

分析不足
- 没有从叙事角度全面分析关卡的场景叙事,以及流程对体验的影响。例如区域二和三断桥上未解锁的绳索可以看作终末地对掠夺者侵略的一种抵抗。如果在序章任务中,乘坐滑索直接来到区域三,则大概率无法直接解锁绳索,需要在以后的流程中重新绕行到区域二解锁,但无法解锁的滑索此时也成为了一种引导的方式,造成了情绪的上升和最终解锁时的释放。
- 对二游开放世界的功能了解不足,分析会有遗漏,希望以后能在这方面做得更全。
