#015 游戏设计的100个原理
still constructing
第1篇 游戏创新的一般原理
原理1 游戏的对称性/非对称性和同步性
- 对称性游戏(Symmetric gameplay):参与游戏的玩家的体验完全一样(国际象棋)。
- 非对称性游戏(Asymmetric gameplay):参与游戏的玩家的体验并不完全一样(《龙与地下城》)。
游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同。
- 同步的游戏是指在游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。这是多人网络游戏中常见的形式,玩家同时在线时通常会看到几乎相同的画面,多人游戏的特点正是如此。
- 在非同步的游戏机制中,一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏的另一方,另一位玩家再采取相应的行动。即使两位玩家同时在线,这个过程也需要一定的时间。而如果另一位玩家暂时不在线,这个过程可能需要长达数天。
原理2 A最大,鬼万能
A最大,鬼万能代表的是一种游戏中的组织架构方式,在这种架构方式下,一系列游戏中的对象可以根据它们在游戏中的价值或等级重组。
无论如何,玩家在开始扑克牌游戏之前都要建立一套规则,确定最大的牌。这样他们可以在不改变游戏基本规则,甚至不需要玩家重新抓一手牌的前提下,改变特定结果的概率分布。
任何一个玩家都能了解其中所有元素的游戏,特别是其中那些元素的价值能够排序的游戏,都可以包含一个快速的关于A大还是K大的决定。有一些游戏利用这个原理,在游戏进行时中途改变这个大小顺序,或是要求玩家根据自己或团队的目标来重新定一张最大的牌。
除了重新打乱之前牌力大小的机制,鬼牌可以作为万能牌的设定,也进一步为游戏增加了复杂性。
把好几种元素(或者牌)当作万能牌,这就使得游戏元素的原始分布变得更加复杂。这些万能牌可以随意变换,增加了稀有事件的发生频率。
原理3 巴特尔的玩家分类理论
- 成就型玩家(Achievers)(方片) 主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。
这些目标可能包括游戏固有的成就或者玩家自己制定的目标,比如:“我要达到80级”,“我要在排行榜上名列前茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把这个游戏打通关”
- 探险型玩家(Explorers)(黑桃) 尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。
收集爱好者也是探险型玩家中的一类:口袋妖怪(Pokemon)。
- 社交型玩家(Socializers)(红桃) 享受在游戏过程中与其他玩家的互动。
除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。
- 杀手型玩家(Killers)(梅花) 喜欢把他们自己的意愿强加给他人。
杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把这部分玩家称为 “破坏者”(griefers)。
用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是 玩家(Players) 和 世界(World),Y 轴从下至上分别是 “交互于”(Interacting With) 和 “作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家。
原理4 合作与对抗
当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。
- 在 合作型的游戏(co-op play) 中,两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。
- 对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。
个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。
许多Facebook游戏中显示玩家的好友列表来鼓励社交互动,但是这些列表是以排行榜的形式来显示的,这就鼓励了玩家之间的竞争,而不是合作。
原理5 公平
游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。
如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。
拉宾的公平模型:
- 对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。
- 基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。
- 第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。
当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩罚其他玩家。
原理6 反馈循环
- 在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。
- 在一个负反馈循环中,达成一个目标会让下一个目标更难达成。
正反馈循环有可能让游戏失去平衡。解决:考虑将正反馈和负反馈配合起来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励。
负反馈循环有时候看起来不公平,如果一个游戏被设计成为失败者提供奖励,那么其奖励行为是背离其目标的。解决:为玩家完成游戏的目标提供奖励。
原理7 加德纳的多元智能理论
人的8种智能(认知方式):
- 数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。
- 空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。专业的国际象棋选手们在脑海中想象他们和对手走的每一步棋的画面就是这样的一个过程。
- 语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。在这方面能力比较强的人擅长通过听演讲或者读书来学习。
- 身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。这些人如果能站起来,走动走动,或者与他们正在学习的东西有身体上的接触,就能学得更好。
- 音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。这种类型的人能从童谣或任何以音乐形式呈现的东西中学习。
- 人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。这类人可能非常有爱心或者是一位交际花。
- 内省认知:自我反省和认知的过程。这类人通常都很安静,一直从自己的内心寻找答案。
- 自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。
在设计游戏时,考虑不同的智能,让游戏适应更多玩家。
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult GameDesign,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表示:秘密的重要性 ∝ 其表面看来的无辜性 × 完整度(Secret Significance ∝ Seeming Innocence × Completeness)。
秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。
霍华德法则在游戏的空间、时间、机制设计和经验累积方面都有影响:
- 在关卡设计中,密密麻麻的、有许多隐藏通道和门洞相连的迷宫是隐藏秘密最有效的方式。
- 在时间方面,游戏中如果有一些重复发生却又让人不可预料的事件,这些时刻就有着特别强大的力量。
- 隐匿性设计也可以应用于一些隐藏的机制。如在《恶魔之魂》中,一个隐秘的世界里玩家在服务器上的一系列动作可以解锁隐藏事件、区域和人物。
原理9 信息
玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。
和游戏相关的信息的不同形式以及分类呈现:
- 游戏的结构:包括游戏的设定和规则。
- 游戏环境:国际象棋中棋盘布局和每一个棋子的位置。
- 游戏中的随机元素:在《大富翁》(Monopoly)游戏中,玩家不知道他们的下一步到底能走多远,但是他们知道这是由两个骰子来决定的。
- 游戏的状态:这类信息包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等,且含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一点要更广泛一些。
信息的分类:
- 完全信息(Perfect Information) “完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。
简单的桌上游戏通常属于这一类当然国际象棋、跳棋、围棋和大富翁游戏都是这一类游戏的很好的例子。在这类游戏中,没有什么是保密的或隐藏的。
- 不完全信息(Imperfect Information) 与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。
这类游戏中的一些例子包括经典桌游《妙探寻凶》(Clue)和《狼人杀》(Werewolf)。这些游戏和更多这类游戏利用对信息的掌握和探索作为他们的“核心游戏循环”(参见原理33“核心游戏循环”)。
不完全信息游戏还可以继续被细分和归类,这在本书的“信息透明”(参见原理27“信息透明”)一节中有更详细的阐述,因为所有这类的游戏都是围绕着和秘密相关的暗示展开的。另一个与这个主题有关的原则是“霍华德的隐匿性游戏设计法则”(参见原理8“霍华德的隐匿性游戏设计法则”)。
原理10 科斯特的游戏理论
《游戏设计快乐之道》(A Theory of Fun for Game Design)是拉夫·科斯特(Raph Koster)出版于2004年的一本著作。
所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。 好玩的学习体验让我们的大脑释放内啡肽,从而强化学习效果,并给玩家带来愉悦感。一旦这个游戏不再教给我们任何东西了,我们通常会逐渐感到无聊并且放弃玩它。
组块化:是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程(参见原理99“工作记忆”)。
科斯特认为,在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。他断言,我们成功完成一个挑战——也就是在一个游戏中学会如何达成游戏目标——就是“快乐”的来源。
原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素
游戏机制创造玩家在游戏中的情绪体验,而这些情绪体验又回过头驱动玩家对游戏的热忱。人们玩游戏有以下4种原因:
- “简单趣味”(Easy Fun):玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。
正如投篮或是挤破塑料气泡包装,这些事情本身就很有趣,不需要玩家通过得分或者保持分数来获得乐趣。
- “困难趣味”(Hard Fun):游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。目标达成过程中的种种障碍给玩家带来挑战,让他们发展出新的战略和技能。
过程中的挫折有望增加玩家的专注力,并且当他们最终获得成功,这种类型的乐趣让他们体会到史诗般胜利的感觉。
- “他人趣味”(People Fun):当朋友也跟你一起玩的时候,胜利的感觉会更强烈。
竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。
- “严肃趣味”(Serious Fun):玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。
人们从节奏、重复、收集和完成中得到的刺激和放松为他们创造了价值,推动他们参与。所以游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。
“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。因为他们从中体验到新颖的控制方式,探索和冒险的机会和想象的空间,玩家对“简单趣味”的反应通常是好奇心、探索欲和惊喜。对于新加入一个游戏的玩家来说,探索、角色扮演、创造性和故事本身都让他们容易参与其中而不至太过挑战。当玩家在游戏的核心挑战任务上进展得不那么顺利时,“简单趣味”给他们提供机会去体验更多其他的情绪。有趣的失败是对创新的冒险者的奖励,而且它让游戏世界感觉起来更完整。
在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。游戏的一个最显著的趣味就是其挑战性。“困难趣味”提供一个清晰的目标让玩家去完成,并在完成过程中设置障碍,给玩家机会让他们运用策略,从而让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪”(fiero),在这个过程中,游戏的难度和玩家的技巧间达到了一个良好的平衡。事实上,玩家必须感觉到非常沮丧,几乎要把遥控器扔出窗外。如果他们在这个时候取得了胜利,“自豪”(fiero)的感受是非常强烈的,以至于他们要将自己的双臂挥向空中来庆祝。如果玩家只是按了一下按键就赢得了比赛,他们是不会觉得那么兴奋的。他们需要发展自己的技能去完成一个目标。“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到这一点的。如果游戏不会越来越难,玩家会因为觉得无聊而离开。而如果游戏变难的速度太快,玩家会因为受挫而离开。
当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。游戏中像竞争、合作、照顾他人和沟通这样的“他人趣味”机制,给人带来社会性的情绪,比如愉悦、幸灾乐祸、友好。当一群人在同一个房间里一起玩同一个游戏时,更多的情绪体验会被引入,而这些来自“他人趣味”的情绪体验比其他3种趣味加在一起带来的情绪体验还要多。沃尔特·迪斯尼认为与人共享的体验是更具吸引力的体验,而更具吸引力的体验更有意义,游戏中“严肃趣味”让玩家感觉到他们自己和他们世界的改变。当“自豪”(fiero)的感觉逐渐变淡,“严肃趣味”依然在为玩家创造价值和意义。游戏中的收集、重复和一些重要的机制能创造兴奋感、轻松感,以及获取道具、价值,或去达成某种状态的愿望。
原理12 魔法圈
游戏的一大特点是它是一种幻想,我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。
一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。“破坏者”(griefers,参见原理88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏思维”(参见原理47“超游戏思维”)。
元游戏(meta game)打破第四面墙,经常能给玩家留下深刻的印象。
原理13 采取行动
游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequential game)。
同步博弈(Simultaneous game):
在同步博弈中,博弈者必须考虑其他人会采取什么样的行动,但是不能肯定他们到底会做什么。
同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀布”(参见原理22“石头剪刀布”);也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策(这在实际效果上相当于“同步的”)。
同步博弈可以用“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)来解决(博弈各方都有一个单一的最佳选择,并且如果基于所有选择可能带来的后果改变战略也不会得到更好的结果)。
例子:囚徒困境悖论。
序贯博弈(Sequential game)
在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测。
序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策。在多人博弈中,了解第一个行动会有哪些优势(或劣势),以及玩家在这个轮流的顺序中的哪一个点需要作出他们自己的决策,也是非常重要的。也就是说,谁已经作出了决策。
序贯博弈通常要用逆向归纳法来解决。这个过程先确定所期望的结果,然后通过决策树逆向推导出能最终带来这个结果的决策。在理想的情况下,玩家也会基于对方之前的行动带来的结果,在树的任何一个分支去判断他们此刻最佳的行动方针。这使他们能够在游戏中的任何时候做出最优化的决定。
原理14 MDA:游戏的机制、运行和体验
游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。
- 游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输入,以及玩家能看到什么和做什么。
- 游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。
- 游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。
有两种不同的方式来实践MDA:
- 游戏设计师:定义在游戏中想要达到的体验效果 -> 确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程 -> 为这样的运行过程设置游戏的机制。
- ,玩家:与游戏机制进行互动 -> 带来特定的游戏运行 -> 让玩家产生特定的体验(反向体验MDA的3个要素)。
MDA的局限性:玩家在游戏中体验到的情绪反应不仅仅是这个游戏的运行所带来的,它同时也跟玩家本人,以及他或她的背景情况有关。
MDA能帮助你回答的问题:
- 这些机制将创造什么样的玩家行为?
- 这些行为是符合你的游戏的期望的吗?
- 如果规则改变,对游戏的运行会有什么样的影响?
- 你的游戏想要达到什么样的目的?
- 哪些机制和你想要达到的目的是契合的,哪些是对立的?
原理15 记忆和技巧
更广义的游戏分类方法把游戏分为记忆游戏和技巧游戏。
记忆游戏
在记忆游戏中需要用到试错法、记忆识别、本能反应(平台跳跃游戏)以及对游戏本身的掌握。
玩家可能会在玩了一段时间之后感到无聊,因为他一直在玩一样的游戏用同样的方式。解决这个问题的方法是在保持游戏机制、故事和结果不变的前提下为游戏加入一些随机性。
技巧游戏
技巧游戏需要体能或精神上的实力和条件来完成。许多游戏在特定情况下对这两种类型都有涵盖。
在技巧游戏中,如果玩家没有达成完成游戏特定部分所需要的技能,他会感到越来越沮丧。当这种情况发生时,游戏设计师可以用不同的方式来解决。
原理16 “极小极大”与“极大极小”
- “极小极大”(Minimax)指出,在一个零和博弈中,每个博弈者会选择一个能最大化他们回报的混合策略,由此产生的策略和回报的组合是帕累托最优的。
- 这个定理反过来就是“极大极小”(Maximin),它应用于非零和博弈(nonzero sum games)。极大极小原理解决的问题是玩家致力于防止最差的后果,想要避免错误决定导致的最坏结果。
极小极大。选择这个策略的人是机会主义者或乐观主义者,他们的决策目标是让对手得到最小回报。他们并不见得总是选择让自己获得最大成功的选项,因为那不一定能减少他们对手的收益。他们的选择将永远是“纳什均衡”(参见原理17“纳什均衡”)。
极大极小。选择这个策略的是杞人忧天者或悲观主义者,他们会做出保守的决定来避免自己得到负面的回报。他们倾向于选择最不会带来可怕失败后果的选项。
原理17 纳什均衡
在任意一个混合策略博弈中有这样一个策略组合,在该策略组合上,任何参与人都有有限的选择;而当所有其他人都不改变策略的时候,没有人会改变自己的策略,因为改变策略会导致该博弈者得到的得益降低,那么这个策略组合就是一个纳什均衡。
当所有的参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果时,这就是一个纳什均衡。
纳什均衡的结果不一定是该博弈中的“帕累托最优”结果。
纳什均衡原理可用于预测博弈者在他们最优策略的基础上互动的结果。如果不把另一方的行动考虑进来,纳什均衡就无法预测一个决定将带来的结果。因此,纳什均衡仅在博弈各方都对博弈可能的决策和结果有共识的情况下有效。
错误、复杂性、不信任、风险和非理性行为都可能影响参与人的策略,导致他们选择低回报的策略,但他们可能会觉得他们有很充分的理由作出这样的选择。
原理18 帕累托最优
如果一个交换过程在改进了系统中一个人的状态的情况下没有直接损害系统中其他人的利益,这个变化就是一个“帕累托改进”(Pareto improvement)。
通常,参与双方都可以进行帕累托改进,甚至进行多次。当一个系统达到了没有帕累托改进的余地的状态,它就达到了“帕累托最优”(Pareto optimality),又称“帕累托效率”(Pareto efficiency)。这时,系统中的任何一个交换都是零和的——也就是说,这个交换将损害系统中至少一方的利益。
帕累托最优的一个重要特性是它不一定是一个公平合理的分配,它也并不意味着这个分配是可能的分配方案中最好的。“占优策略”(参见原理84“占优策略”)并不总是与帕累托最优一致。
在合作的游戏或系统中,帕累托最优是一个理想的目标。在竞争的游戏中如果达到了帕累托最优,则往往意味着僵局或不可避免的冲突。
帕累托改进(及其最终带来的帕累托最优)在资源平衡的游戏机制中也经常被使用。如果一个游戏需要你去决定建造或生产什么类型的单位(利用有限的金钱、时间、空间等),通常就需要用到帕累托最优。
原理19 得益
得益(Payoff)是指在游戏中一个决定所带来的产出或结果(参见原理18“帕累托最优”),不管是正面的还是负面的,不管它如何被计量。
在博弈论中,得益可被分为基数的和序数的:
- 基数得益(Cardinal Payoffs)是固定量的值,用可计量的货币、点数或其他可用之物做计算单位。基数回报是定量的,有特定的数目。这种回报可以设置在不同的层级来区别结果之间的不同关系。基数得益的要点是具体数值,比如1或0,是或非,有奖或无奖。
- 序数得益(Ordinal Payoffs)采用得益产生的顺序而不在于其数值的大小来描述结果。序数得益是相对的比较值,从最好到最差排序,就像竞赛一样,排序名次比时间和距离更重要。序数得益的要点是排序,如1,2,3,8,……,12。赢家是居于排列之顶的第1号,而不是其他什么特别的数目。
在平衡一个游戏的得益时需要注意的一点是:在决策过程中的理性自利(没有与其他玩家之间的可信承诺)通常会给玩家带来最坏的结果。
囚徒困境。
原理20 囚徒困境
囚徒困境(Prisoner’s Dilemma)是一个简单的博弈,它解释的是为什么两个博弈者在博弈时会分别作出不是对自己最有利的,却能通过合作达成一个更好结果的选择。它描述了一种在序数得益的同期非零和博弈(通常是对称的)中的相互信任,这种博弈假设博弈者是理性自利的,尽管在博弈中频繁地看到合作(甚至是在博弈者之间不允许沟通联系的情况下)并且合作行为会得到重奖,伴随着帕累托最优中的相互合作。
连续玩N(N已知)次游戏时,最合理的决定是每一次都背叛对方。然而在实践中,大多数人都不会超理性到能够意识到对他们来说能得到最大利益的做法是:每一次都与对方合作,然后在最后一次背叛对方。
一些真正的人类博弈者发展起来的策略:
- “以牙还牙”(Tit-for-Tat):博弈者在每一轮中都做对方在上一轮做的事情,最后开始第一轮的合作。
- 研究者罗伯特·阿克塞尔罗德(Robert Axelrod)提出了博弈者的策略要获得成功的4个必要条件:
- 要友好(Nice)。不要首先背叛(尽可能的合作)。
- 不嫉妒(Non-Envious)。不要试图比对方得到更多(优化平衡积分)。
- 要报复(Retaliating)。当对方背叛你时一定要报复(不要永远合作)。
- 要宽容(Forgiving)。报复之后要改回合作(如果对方不背叛你的话)。
- “零行列式策略”(Zero-Determinant Strategy),该方法认为一个博弈者可以通过让对方相信他们会做出某个特定选择的方式来控制博弈,该博弈者通过利用假信息来从 对方那里获得好处。
原理21 解谜游戏的设计
- 一个好的谜题对它的受众而言既不能太容易也不能太难。
- 一个好的谜题应该需要一个聪明、智慧的解决方法,而不是通过简单的蛮力就能解决。
- 一个谜题的产生可以是随机的,但当玩家开始解答它时,它必须是确定的。
- 一个好的谜题必须让玩家知道目标是什么,他们需要进行怎样的操作来达成这个目标。
当我们设计一个谜题时,要确保:
- 在难度上要让玩家保持在一个“心流”的状态;
- 需要一个聪明、智慧的解决方法;
- 是确定的;
- 从其目标和机制上来说是明确而公平的。
原理22 石头剪刀布
石头剪刀布也被称为“Roshambo”,是一种只需要通过手势参与的、同步的、半随机的,零和博弈。
这个博弈有着完美的平衡,形成一个循环的制约关系:石头 > 剪刀 > 布 > 石头。
一些“超游戏思维”可以帮助玩家获胜的几率高过默认的三分之一。
这种循环的制约关系已被应用于其他游戏中,以防止占优策略的演进,保证游戏过程中各种类型的元素保持同等的价值。
在桌面纸牌游戏中,石头剪刀布方式常被用来调节游戏环境以及平衡各种能力增强装备。有些游戏甚至会把互相制约的关系链中的物品从3个增加到5个甚至以上,或创造网状而非链状的制约关系,以带来更复杂和多变的战略组合。
原理23 7种通用情感
这7种情感是:
- 惊讶(Surprise);
- 轻蔑(Contempt);
- 愤怒(Anger);
- 喜悦(Joy);
- 恐惧(Fear);
- 悲伤(Sadness);
- 厌恶(Disgust)。
原理24 斯金纳箱
如果要让老鼠尽可能多按杆,最好的奖励周期是以变化比率的形式,也就是使用随机变化的参数。
只要运用得当,行为主义理论是可以被当作一个推动玩家参与的妙招的。或许在玩家获胜时可以用提供玩家获得一定数量金币的机会来替代直接给他们一个金币(可变奖励vs固定奖励)。或许可以奖励玩家与系统的互动机会,来替代按照玩家游戏的一定时间或是可变时间段给予他们奖励(基于比例vs基于时间间隔)。
目标的梯度效应(goal-gradient effect):当人们越接近自己的目标的时候,他们就越有动力去完成它。
原理25 社会关系
邓巴数理论:任何一个人的社交网络大概由150个连接,也就是社会关系构成。 在邓巴数理论背后,是最大化“网络外部效应”,或网络效应的概念。它是指你能从你的社交网络中的每一个个体中得到的好处,包括互相帮助、互相访问,或通过其他手段帮助彼此。
作为一个好的游戏设计师,我们应该考虑如何通过竞争或者合作来激活游戏中的社会关系,从而帮助游戏设计。
目标受众的偏好和他们的舒适区都会影响与社会关系相关的设计的一般方法。
一些玩家强烈希望合作而不是竞争(而这些玩家的需要在过去通常都得不到满足)。
设计一个给13岁以下的儿童使用的游戏中聊天功能时必须考虑到法律和隐私的问题。
研究受众的喜好并巧妙地使用社交设计方法能够将游戏的复杂性和娱乐性提高一个层次,并最终帮助游戏从市场竞争中脱颖而出。
原理26 公地悲剧
公地悲剧(Tragedy of the Commons)的含义是,如果一项资源是可供所有人使用的,那么该资源最终一定会被耗尽,而这对所有人都是有害的,长期的损失远大于短期内获取该资源得到的好处。但是由于没有一个人认为自己该对这个损失负责,他们往往不会承认自己的责任,也不会减少自己对该资源的使用。
公地悲剧的假定条件是在有限的系统内对资源的使用是增长的(也就是说,使用这个资源的人口是增长的,而资源本身不会增加)。
对于公地悲剧有两种常见的,并且是相反的解决方案,但是它们都不能理想地解决这个问题:
- 资源平等的再分配(共产主义)意味着无法有效利用资源的人依然能得到它,这样有很大一部分被浪费掉或很快被用完。
- 垄断资源(政府控制)则意味着资源的利用效率远低于腐败、法律法规和特殊利益集团对资源的征用。
原理27 信息透明
许多游戏都是围绕着发现隐藏信息的过程而展开的。 游戏理论将一些信息不透明的游戏归类为“不完全信息(imperfect information)游戏”。这样的信息透明度(或信息透明度的缺乏),应用于各种类型的游戏信息,包括游戏的结构和游戏的状态(参见原理9“信息”)。
完整信息(complete information): 在不完全信息游戏中有一个子分类,这类游戏中玩家能够接触到关于游戏环境和规则的所有信息,但不能看到其他玩家的行动状态,这就是完整信息的游戏。
不完整信息(incomplete information): 在不完全信息游戏中,那些玩家没有依据对未知进行假设的游戏就是不完整信息的游戏。
万智牌:我们没有办法像使用标准扑克牌的游戏中那样来推断一个玩家手中牌的组成。
为在完整信息的游戏中是可能去“计算卡牌”的,而在不完整信息的游戏中则没有办法去“计算卡牌”,因为无法得知到底有哪些类型和种类的卡牌。
信息透明可以是自愿的或非自愿的。
狼人杀就是自愿信息透明。
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
一个非常著名、可靠的心理学体系叫作“大五人格理论”(Big 5),又称“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。
大五理论认为人类的行为主要是由5类动机驱动的:
对体验的开放性(Openness to Experience)
这一点将那些有创造力、有想象力的人和那些更务实、更循规蹈矩的人区分开来:
- 想象力(FANTASY)
- 审美(AESTHETICS)
- 感受丰富的(FEELINGS)
- 尝新(ACTIONS)
- 思辨(IDEAS)
- 价值观(VALUES)
尽责性(Conscientiousness)
人如何控制和缓和自己的冲动情绪:
- 能力(COMPETENCE)
- 条理性(ORDER)
- 责任感(DUTIFULNESS)
- 追求成就(ACHIEVEMENT STRIVING)
- 自律(SELF-DISCIPLINE)
- 审慎(DELIBERATION)
外倾性(Extraversion)
这一点将那些追求刺激以及在他人面前的存在感的人,与那些不这么做的人区分开来:
- 热情(WARMTH)
- 乐群性(GREGARIOUSNESS)
- 独断性(ASSERTIVENESS)
- 活力(ACTIVITY)
- 寻求刺激(EXCITEMENT SEEKING)
- 积极情绪(POSITIVE EMOTIONS)
随和性(Agreeableness)
反应人如何处理与社会和谐的规则相关的问题:
- 信任(TRUST)
- 坦诚(STRAIGHTFORWARDNESS)
- 利他(ALTRUISM)
- 顺从(COMPLIANCE)
- 谦逊(MODEST)
- 同理心(TENDER-MINDEDNESS)
神经质或情绪稳定性(Neuroticism)
这反应了一个人是否选择经历(或不经历)负面情绪的倾向:
- 焦虑(ANXIETY)
- 愤怒和敌意(ANGRY HOSTILITY)
- 抑郁(DEPRESSION)
- 自我意识(SELF-CONSCIOUSNESS)
- 冲动性(IMPULSIVENESS)
- 脆弱性(VULNERABILITY)
两个例子:
与想象力相关联的是玩家对幻想和写实的偏好。在“想象力”一项中得到高分的人会倾向于偏爱发生在一个与现实世界不同的奇异世界中的游戏,而低分的人则会偏爱一个发生在跟现实世界类似的世界中的游戏。
与冒险性相关联的是玩家是更喜欢将探索作为游戏机制的一部分,期待遇到新的事物(追求高分),还是更喜欢像建造、种地或其他更“本土”的游戏机制,不需要他们离开已知的边界(追求低分)。
这些关联在整个大五人格理论体系中都存在。这向我们指出一条真理:我们抱着同样的目的生活和游戏。
原理29 志愿者困境
“志愿者困境”(Volunteer’s dilemma)是群体博弈理论中的一个特殊例子,类似于“公地悲剧”(参见原理26“公地悲剧”)。
在志愿者困境中,一个人面临的选择是,是否牺牲自己的一小部分利益来让群体中的所有人受益,同时这个人自己不能得到任何额外的好处。而如果这个人不牺牲,并且也没有任何一个其他人这么做,则所有人都要面临严重的利益损害。当然,这个选择是,自己牺牲一小部分时间、经历、钱等等,或是承担等着其他人来做的风险。
志愿者困境和搭便车问题是相似的,都是一个群体中的一个或几个人需要付出一定的成本来完成一件对整个群体有利的事情。在这种情况下,有些人会选择不付出他们的成本,因为他们假设反正会有其他人来完成这件事,这些人就是免费搭便车者。如果承担这件事情的成本保持固定,那么每个人需要承受的负担会上升——这也就给了那些免费搭车者更大的不支付成本的动机。
这些情况在互联网合作游戏中屡见不鲜。显然,如果这个趋势继续下去,整个团队(包括那些搭便车者)都会完蛋。
第2篇 游戏创作的一般原理
原理30 80/20法则
80/20法则有时也被称为帕累托法则:80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。
玩家将他们大部分的时间(80%左右)花在基本功能上(通常是20%左右的功能),开发人员需要认识到这一点,并将更多时间花在完善这些核心功能和修复它们的漏洞上。
在通常情况下,在一个新游戏中,当玩家还没有真正建立起自己的角色,他将有可能多次重复进入游戏。也就是说通常游戏的开始阶段将被重复的次数远远多于结尾阶段。这是游戏开发过程中应该投入相当精力的地方——或许需要达到80/20的比例。
原理31 头脑风暴的方法
自由思考法
当我们并不需要一个有特定结构的创意时,这种类型的方法就很适用。其要义是创造一个开放的讨论环境,允许思想的自由流动,并且没有一定要产生特定结果的压力。
“单词气泡”(Word bubbles)和“创意之网”(idea webs)
从写下一个或更多单词或是创意开始。我们以此为生发点,添加更多单词或者创意并将其连接到生发点,而随着这些创意往外延伸,它们不仅是关联到生发点,还会关联到这个创意空间中的其他单词或者创意。
在游戏开发的开始阶段,当游戏设计师仅仅对游戏有一些最基本的想法,或是对这个游戏将要叙述的故事有一些基本情节的设想时,这个方法是最有效的。
结构思考法
流程图和树形图的开始方式跟“单词气泡”和“创意之网”类似。它们都是由一个生发点开始,在过程中连续叠加与生发点有关联的词语或创意,构建成一种与生发点有关联的结构。
当游戏开发需要构思一个有序的结构时,流程图非常有用,它其中的每一个想法延伸至下一步,不至于产生太多的偏差和分支。而在游戏开发过程中,当需要设计师创造一个分层次的项目或者动作时,树形图将会非常有用。
身体表现法
头脑风暴不必局限于把所有的想法写下来,设计师应该把它们演示出来。“身体风暴”(Bodystorming)是一个相当新的名词,但是它的过程应该为玩过真人角色扮演的人所熟悉。身体风暴利用肢体的动作来协助创意的过程,它对于设计复杂的角色运动或者(随着动作控制的诞生)新的控制机制非常有帮助。
原理32 消费者剩余
设想:
- A是一个经济困难的大学生。他喜欢游戏但基本上不会付钱买它们。他不愿意为它们付出任何金钱。
- B喜欢游戏,并且对这个新游戏很好奇。他有可能会花1美元买它,但不愿意付出更多了。
- C喜欢这个游戏,并且最多愿意付30美元来一直玩下去。
- D非常喜欢这个游戏,他愿意付最多60 美元 ,一直玩到他玩腻为止。
- E是一个狂热粉丝。他愿意为这个游戏花500美元。
商店里我们通常给商品标上一个统一的价格,所有人都支付这个价格。如果游戏的售价被设定在60美元,D和E们会去购买它,但A,B和C们不会。如果游戏的售价被设定在1美元,B,C,D,E们都会去买它,但是对游戏开发商来说,他们白白损失了一大笔钱。E们本来愿意付500美元,为什么只让他们付了1美元?这个中间的差额就叫“消费者剩余”。
免费增值(Free-to-Play,F2P)模式给游戏开发商带来的好处是所有的5类人——从A到E——都有机会参与到游戏中来,并且能够根据他们愿意支付的金额来为游戏付钱。
具体操作方式是游戏免费对所有人开放,开发商通过售卖游戏中的道具和特权来诱使玩家付出他们所愿意为这个游戏付出的最多的钱,从而获利。
原理33 核心游戏循环
在整个游戏过程中某些机制会被一遍又一遍地循环。几乎所有即时即地的满足感都来自于这些核心机制所带来的不同结果。从根本上说,游戏设计师需要把大目标分解成小目标,让玩家在愉悦的心情下不得不去完成。
核心游戏循环是游戏设计的核心。它通常由一系列动词组成——越具体的动词越好。一个优秀的核心游戏循环应该能被短短几句话清晰地描述,并且能清楚地说明整个游戏体验最有趣最吸引人的部分。
核心游戏循环中的“循环”一词,包含玩家的行动,该行动的结果,玩家对结果的反应,以及游戏要求玩家重复该行动以获取进度。
核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:
- 易于理解;
- 易于操作;
- 令人享受;
- 能够提供直接的反馈;
- 具有能适应不同场景的灵活性;
- 具有扩展性,能够加入额外的动作;
- 能够与其他动作结合;
- 能够进化以支持其他的游戏循环。
核心游戏循环是长期玩家满意的关键。如果核心循环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素来创造有趣的体验将是非常困难的,甚至可以说是不可能的。
很多时候小游戏可以作为一个很好的原型工具来辅助验证一个核心循环,而这个循环可能成为一个更大的游戏体验的核心。
原理34 定义问题
如果纠缠在一个欠考虑或者结构不当的问题上,设计师会觉得选错了起点去达成设计目标、解决错误的问题,或者干不必要的工作。
多数有效的问题陈述采用的格式都是由几个通用因素组成的:
- 确定一个合适的范围内一个特定的焦点;
- 提供一个可量化的结果;
- 确保问题陈述可用于清楚的沟通。
确认需要解决的问题是生成问题陈述的第一步。
精确地指出正确的焦点是困难的,范围过大或过小都会产生不良后果。
如果选择的焦点太宽泛,其结果也将过于宽泛。一个选错了起点的解决方案可能会浪费很多时间,或者这个解决方案可能看起来是对的,却不足以细化到能够解决实际问题。
如果选择的焦点过于狭窄,可能会导致在现有的设计下无法实施得到解决方案,并且由于排除掉了非常规的解决方案,创造潜能也会受到阻碍。
当一个问题陈述及其焦点给出了一个合适的范围,我们会得到对结果可量化的衡量标准。
而一个不能带来可操作的数据的问题陈述对于发现问题和解决问题是不那么有价值的。所以,即使是像“我要如何改革格斗游戏这个体裁?”或许要作为第一个问题看起来还不错,但它缺少足够明确的焦点,并且范围太过宽泛了。这个问题陈述无法提供一个可量化的结果来指出我们要从哪里开始着手研究、确立假设并开始设计。
在定义问题时,试着向另一个人沟通这个问题是一个很好的测试方法。此外,和整个团队沟通问题有利于提升团队合作,推动内部对话(这可以帮助进一步细化问题的定义),并且有利于项目朝向团队的共同愿景发展。
原理35 委员会设计
游戏开发团队集合了各种有热情、有创意、有自主性的人,他们也有着各不相同的动机和本能。如果游戏是一个群体想象的结果,那么这个群体越多样化,就越有潜力创造出一个独特的、不千篇一律的设计,打动更广泛的受众群体。然而,这也可能带来一种风险,就是由于团队中多样的人格集合到了一起,游戏会因为缺乏足够的一致性和统一性而成为一个奇怪的东拼西凑之作。
共同的愿景能够有效地遏制委员会设计带来的混乱,因为它让团队成员有主人翁意识,也知道如何做出有用的贡献。
有效的领导和委员会设计虽然有时候会产生冲突,但并不总是不可调和的。
团队中的每一个角色都有其独特的作用,像建设性的批评、真诚的倾听、甚至琐碎如主持有效的会议。委员会设计是好是坏就取决于他们是否能有效地发挥这些作用。
原理36 环境叙事
在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将更加愉快。
原理37 体验设计
体验设计(Experience Design)的概念指出在制作视频游戏的过程中除了简单地把游戏规则组合起来之外,我们应该追求更高目标。要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样的想法,而应该自豪地宣布“我创造了引人入胜的体验”。
随着迅速发展的休闲游戏受众群和快速兴起的社交和手机游戏所带来的大众市场游戏消费的增长,设计师需要全方位地考虑体验设计中的各种问题——它们涵盖从桌面图标的设计到新手引导和教程的节奏,到商店的购买流程和其中可能出现的问题,再到游戏结束的字幕以及社交相关的功能比如排行榜和成就系统。
设计师需要从头到尾地设计整体体验。游戏中有很多辅助性的元素都是非常重要的,设计师能够越多地将这些元素与他们的目标,游戏的主题和设计一致化,他们就能将产品做得越好。
游戏的独特来自于它的一些因素给玩家带来的一些独特游戏体验。在这些因素中,最有影响力的是:
- 其潜在的非线性——这让每个参与者的体验都不一样,甚至这次参与和上次参与的体验也不一样;
- 更大的选择自由——玩家自行决定这是不是一个良好的道德体系,是不是一个有分支的对话;
- 有效的参与感——玩家必须真正使用他们的聪明才智和具体的行动来完成挑战以继续游戏。
设计师需要为整体的游戏体验而设计,而与之相对的,是他们必须精心设计游戏的每一个独立的部分。玩家在乎的是所有元素组合在一起的体验,我们需要做到整体大于部分。
总结成简单的规则就是:关注你的玩家。
制作游戏就是在制造文化,设计师需要承担起随之而来的责任。
原理38 心流
“心流”(Flow)描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体上的感知,进入一种狂喜状态。
心流的关键在于这个人的关注度集中在这一点上,并且这个挑战的难度和他的技能水平相匹配。
设计师需要设计新手引导和入门关卡。通过游戏前面容易的部分,设计师在让玩家为在后面的关卡达到心流的状态做准备。
如果游戏一开始就跳到一个专家级的水平,玩家会感到挫败感严重并且放弃游戏。
理想的情况是,玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。在哪一方面走得太远甚至走到极端都会让玩家不再玩下去。
三个阶段:
- 游戏的美感能够用来提升心流。令人愉悦的图形、引人入胜的故事,以及吸引注意力的主题能够鼓励玩家在入门阶段继续下去,直至对游戏的掌握达到一定程度。不过美感可以在开始的时候吸引玩家,却不能将他们留住太久。要进入游戏丰富的核心体验,玩家必须通过初级阶段,来到练习阶段。
- 游戏体验中的第二阶段,是手头的任务依然有点超出玩家的技能水平,但游戏的挑战和美感已经有效地把玩家吸引进来了。玩家可能会在练习阶段花费大量的时间,游戏的美感、运行、机制会支持他们这个阶段的学习,直到他们完全掌握达成心流体验所需要的技能。
- 最后,当玩家完全掌握了所需的技能,心流会让他们继续下去。挫败和无聊之间的良好平衡已经实现,对引人入胜的内容的精心注意会让他们持续数小时地沉浸其中。
原理39 4种创意方法
心理学教授阿尔内·迪特里希(Arne Dietrich)认为创造力可以是:
- 自发的认知的;
- 自发的情感的;
- 有意识的认知的;
- 有意识的情感的。
有些形式的创造力是非常自发地发生的。在洗澡时或充满幻想的睡梦中产生的“灵光一现”有时就能引导你最终做出一些伟大的东西。
有些形式的创造力是从已经掌握的技能的基础上建立和发展起来的,例如使用现有的知识去解决问题,冒着风险去寻找替代方案。这就是有意识的创造性。
游戏从本质上就是创造性的。为了获得和保持玩家的注意力,游戏除了自身具有的各种特点,还必须要有吸引人的元素,体验流程和可玩性。这些元素都应用到不同程度的创造性。
那种讲述一个故事的游戏或是特别强调美术的游戏,需要自发性的创造力,这样的创造力自然而然地来自于幻觉、梦境或者是白日梦,这就是“火花”。
要生成一个不让用户觉得无聊的游戏体验流程,需要多方面的创造力共同起作用。这里主要用到有意识的创造,以及关于这个游戏的知识——主题、机制、内容——来创建这个体验流程,并有能力去实践和尝试。
原理40 游戏体裁
游戏的体裁(genres)是广泛和多样的,用于从交互形式上而不是视觉或艺术处理的差异上来区分游戏。
游戏体裁不应该被看作是固定的模板。在很多情况下,来源于某个类型的元素可以用在另一个类型的游戏中以创造新的、有趣的体验。
常见体裁总览:
体裁名称 | 描述 |
---|---|
FPS | 第一人称射击(First-person shooter,FPS) :玩家以第一人称视角看世界,并试图用他们自己手中的武器射击敌人。这种类型的等级设计非常出名,因为等级是创造引人注目和有趣的让玩家竞争游戏空间的关键。FPS游戏通常是竞争非常激烈的游戏,尽管在团队作战或是夺旗类型的FPS游戏中玩家需要团队合作。 |
RTS | 即时战略(Real-time strategy,RTS):玩家需要管理和分配他们得到的资源来建立一个帝国。《文明》(Civilization)大概是这个体裁中最有名的游戏了。游戏的“即时性”来自于事情都是即时发生的,你需要花时间来建设,而各种行为都是按照你实施它们的顺序来发生的。 |
Advtenure | 冒险类(Adventure):冒险类游戏是从以故事为基础的交互类小说中发展起来的,这类游戏中的主角要去经历一场冒险。主角必须解决谜题,与敌人正面交锋,在各种地形和迷宫间穿梭,最终达成它们在游戏中的终极目标。这个目标有可能只是故事的高潮,或者他们将得到非常诱人的战利品。 |
Action | 动作类(Action):动作类游戏是冒险类游戏的一个子集,这两者之间有着一些相似的特性。相对于传统的冒险类游戏,动作类游戏会更关注战斗。 |
Puzzle | 解谜类(Puzzle):解谜类游戏就是需要玩家解决谜题的游戏。谜题可能是空间谜题或逻辑谜题,而它们的难度可以从非常简单到及其复杂。 |
Sports | 体育类(Sports):体育类游戏基本上会模拟一个体育运动,如高尔夫、橄模球、足球、篮球等。这些游戏致力于为玩家们提供尽可能接近真实的运动体验。 |
RPG | 角色扮演类(Roleplaying game,RPG):RPG游戏下面还有一个小分类是日本RPG游戏(Japanese RPG,JRPG)。在RPG游戏中玩家将会有一个角色,并且在游戏的过程中扮演这个角色。该角色通常是一个英雄人物,尽管大多数RPG游戏允许玩家在正面角色和反面角色中做选择。JRPG被单独分出来是由于它们更加看重叙事性。 |
MMO/MMORPG | 大型多人在线游戏(Massivelymultiplayeronline,MMO)/大型多人在线角色扮演游戏(Massivelymultiplayeronline RPG,MMORPG):RPG游戏中的另一个小分类是MMO/MMORPG。在一个MMO游戏中,玩家必须连接到互联网才能进行游戏并且这个游戏过程是跟成千上万的其他玩家一起的。这种类型的RPG游戏跟一种传统的角色扮演游戏是最接近的,这种传统的角色扮演游戏中,玩家之间互相需要有互动,他们一起共同完成游戏(或者互相对抗)。 |
Simulation | 模拟经营类(Simulation,SIM):这类游戏模拟一种现实生活中的活动,如开车、驾驶飞机、建造一座城市,或生活本身。在模拟经营类游戏中,各种活动都尽可能地真实就像在体育类游戏中一样。《模拟城市》(SimCiv)为很多模拟经营类游戏设立了基调包括早期的飞行模拟器,而飞行模拟器至今在飞行员培训中还经常被使用。 |
Strategy | 策略类(Strategy):除了RTS游戏之外,还有其他的策略类游戏,它们的关注点通常在军事行动或战役。这类游戏就好像下棋,最终的结果都是有逻辑依据的。一个策略类游戏可以是历史性的,设定为历史上某一场特定的战争,也可以是完全凭空想象出来的。其共同之处是都以策略作为基础。 |
Casual | 休闲类(Casual):在休闲类游戏中,一局游戏的时间都不长,玩法也不深。像纸牌(Solitaire)、扫雷(Minesweeper)和各种各样的其他小游戏都属于这一类游戏体裁这类游戏在移动设备和一些社交平台如Facebook上非常受欢迎,它们都鼓励玩家在其他活动的间隙来参与这些游戏。Facebook游戏发展迅速并且变得如此流行,它们已经创造了自己新的约定俗成的规则。 |
Niche | 细分市场(Niche):最后,特别为某些细分市场开发的游戏的数量也开始向传统游戏发起挑战。一种是节奏或音乐游戏,这类中打头阵的是《吉他英雄》(Guitar Hero)和《摇滚乐队》(Rock Band)。其他种类包括传统的聚会游戏、知识问题游戏和卡牌类或桌游。艺术类游戏也可以被归为这一类,这种游戏相对于游戏体验更看重美学体验。除此之外,严肃游戏也自成一个体裁。这类游戏包括帮助病患战胜病魔的游戏,帮助外科医生掌握新技能的游戏等等。 |