#012 从机制到关卡设计
关注重点从纯突现型机制设计转到渐进型机制设计 游戏机制为玩家提供有趣的可玩性。大部分游戏都为玩家提供了一个构建好的环境,并设定了一系列需依次完成的游戏目标,以作为游戏体验的一部分。创造这种游戏环境和游戏目标也是关卡设计师工作的一部分。此外关卡设计还能循序渐进地一点点向玩家介绍游戏机制。 构筑玩乐活动 游戏会有一个预先设定好的目标,规定了你需要达到哪些条件才能通关或击败对手,这也被...
关注重点从纯突现型机制设计转到渐进型机制设计 游戏机制为玩家提供有趣的可玩性。大部分游戏都为玩家提供了一个构建好的环境,并设定了一系列需依次完成的游戏目标,以作为游戏体验的一部分。创造这种游戏环境和游戏目标也是关卡设计师工作的一部分。此外关卡设计还能循序渐进地一点点向玩家介绍游戏机制。 构筑玩乐活动 游戏会有一个预先设定好的目标,规定了你需要达到哪些条件才能通关或击败对手,这也被...
细化作用 细化作用(elaboration):一个模式(如耗损)是在另一个模式(如动态阻碍力)上增加细节后的实现结果。 如果一个游戏过于简单,只要把此游戏中的某个模式替换成它被细化后的模式,就可以提高游戏的复杂程度。 简化作用 简化作用:将某个模式替换成较简单的模式,从而降低游戏的复杂度。 设计重心 细化作用及作为其反面的简化作用可作为一种重要工具,用于使游戏机制配合你的设计重心——你想要...
1. 静态引擎 类型:引擎 意图:随时间推移而产生出平稳流动的资源,供玩家在游戏活动中消费或采集 动机:一个静态引擎产生出流动平稳、永不枯竭的资源 适用性:你希望限制玩家的行动,但又不想把设计搞得太复杂。静态引擎可迫使玩家考虑如何运用所得资源,同时不要求玩家太过关注长远规划 参与者: 由静态引擎生产出来的能源(energy) 用于生产能...
1. 职业基础属性设计 1.1. 基础属性 一级属性:一般情况下是不直接参与战斗的人物属性。一级属性在游戏中可以通过升级或加点的方式获得 二级属性:一般情况下自身无法成长,需要依附一级属性成长或是装备及其他系统加成的属性 随着游戏设计发展,其中界定逐渐模糊,一般都是根据项目具体情况来决定自己的属性层级和数量 例: 常规MMORPG的一级属性: 力量:能够增加角色的物理攻...
经济构建型游戏 大部分经济构建型游戏不是属于建设和经营模拟类,就是属于策略类 通常经济建设中的目标要么定义得并不明确,要么是长期性的,可以用多种多样的方式来达成。玩家经常会为自己设定(中间性)目标。对许多玩家来说,建立一个稳定且持续增长的经济就是其奋斗目标 如果游戏为玩家设定了任务,则这些任务通常都较为单纯 这些游戏经济在初期常常只需生产基本资源,但随后复杂度就会迅速上升 ...
关卡目的 通过不同机制对玩家的作用、玩家对于机制的应用和玩家间的相互作用等,创造出足够混乱有趣的体验 地图大小 考虑到派对游戏的快节奏、玩家的数量较少等特点,该类关卡往往局限在一个高度连通的小地图中 但在设计实际的地图时,也要考虑游戏的其他目的: 如果游戏采用俯视角的远景全景镜头,玩家往往能一眼观察到游戏的大部分地图、机关和其他玩家所处的位置。该类游戏鼓励玩家主动前去攻击敌人,也往...
特点 多人:需要提供较好的网络质量和足够承载力的服务器 欢乐:设计师要提供足够的设计和反馈保证玩家是欢乐的 竞技:派对游戏的竞技性往往较低 其他:派对游戏本质上是面向休闲类玩家的多人游戏,因而一些设计可以共通 机制 简单易上手的基础操作 派对游戏的目标受众大多为休闲玩家,有时甚至是平常不怎么玩游戏的玩家被临时拉来体验的。当面对复杂游戏系统时,如果没有相关的经验,这类玩家...
反馈循环在很大程度上影响着游戏的动态性 反馈的属性 属性 值 描述 类型 正 放大差距,降低游戏的稳定性 负 抑制差距,提高游戏的稳定性,维持游戏的平衡 效果 建设...
经济(economy)是一种使资源得以生产、流通和消费的系统,这些资源的数量是可量化的 游戏的内部经济可以包含那些在现实经济中并不存在的资源,例如生命值、经验值和技能 内部经济的构成要素 资源(resource) 一切经济机制都涉及资源的流动,资源是指任何能用数字来衡量的概念 有形资源(tangible resources) 在游戏世界中具有物理性质,存在于某个特定地点,而且一般都...